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Vigencia de los Inhumanoids
En junio de 1988 —mi hermana menor recién había nacido, por eso lo recuerdo—, la franja infantil transmitida de lunes a viernes por Canal 3 incluyó a la serie Inhumanoids, producida por los estudios Sunbow y estrenada dos años antes en la programación de los sábados por la mañana dirigida al público infantil estadunidense.
De repente, la patojada de entonces se encontró con una serie protagonizada por monstruos procedentes del centro de la Tierra, combatidos por un puñado de científicos asentados en las afueras de la ciudad de San Francisco. A todos —por todos entiéndase mis compañeros varones en el quinto grado primaria del Colegio Mixto Cultura de Amatitlán— nos fascinaba el poder colérico de Metlar, el líder de los Inhumanoids, y nos matábamos de la risa al ver a los policías disparándoles con sus pistolitas láser cuando debieron mandar al Ejército o la guardia nacional para combatirlos.
Nadie manifestaba pavor ante los ejércitos de esqueletos que acechaban a un par de kilómetros de la superficie terrestre o la facultad de D’Compose (como no entendí bien su nombre, yo le decía «Bionacus»), el muerto viviente con cabeza de lagarto que transformaba a todo ser humano en zombies del tamaño de un edificio de tres pisos con el solo roce de la uña de su índice derecho. Al contrario, se volvió la sensación mientras rotó en las pantallas de nuestros televisores a control manual al mismo tiempo que G. I. Joe, los Transformers y los Thundercats. Yo los dibujaba con frecuencia en mis cuadernos de cuarenta u ochenta hojas sin líneas.
Ahora sabemos que los Inhumanoids sólo tuvieron una temporada repartida en trece episodios, los cinco primeros agrupados en la película The Evil That Lies Within destinada al mercado de video, pero gracias a la magia de la repetición daban la impresión de ser muchos más. Por años pensé que había visto el capítulo final: resultó el cierre de la saga inicial que presentó a los Inhumanoids (Metlar, D’Compose, Tendril) y sus enemigos, los científicos agrupados en la Earth Corps, en el mundo correspondiente a 1986.
Eran los días del segundo mandato presidencial de Ronald Reagan, el republicano por excelencia. Nadie se imaginaba que la Guerra Fría declarada entre Estados Unidos y la Unión Soviética estaba por llegar a su final. Al mismo tiempo que los atletas de ambos bloques se daban la mano en los Juegos de la Buena Voluntad impulsados por el multimillonario Ted Turner, gringos y rusos se tiraban pedradas a través de los programas destinados a entretener y de paso adoctrinar a las masas en sus respectivas zonas de influencia. Los Inhumanoids aluden al conflicto desde el comienzo, cuando Metlar encabeza el robo de los misiles nucleares albergados en una base soviética mientras el radioperador de la base exhorta a sus camaradas para que tomen las armas y combatan «esta agresión imperialista».
Y sí, era una serie para niños, pero el guionista Flint Dille aprovechó la ocasión para mostrar el peligro ambiental causado por la libre emisión de desechos tóxicos en ecosistemas frágiles. También se fijó en los experimentos médicos al margen de toda ética profesional y en los políticos que sirven a los intereses de sus financistas, representados por el corrupto senador Masterson. Y no faltaban las antiguas leyendas, transmitidas de manera oral o escrita, que aludían a la existencia de los Inhumanoids. Blackthorne Shore, principal antagonista humano de la serie, las menciona al dirigir las excavaciones que permiten la liberación de Tendril; el doctor Jonathan «Liquidator» Slattery, experto en químicos de la Earth Corps, muestra sin captar la atención de sus compañeros una antigua ilustración que retrataba a los Inhumanoids en plena devastación de un pueblo medieval.
Por supuesto, para deleite de quienes nos encontramos a cualquier edad con los relatos de H. P. Lovecraft, el Maestro de Providence, notamos que su imaginario se trasladó de su amada Nueva Inglaterra a la Costa Oeste en el aspecto de Tendril y en los bosques todavía espesos situados en la reserva nacional del Big Sur. Las ramas se mueven sin necesidad de que sople el viento, brotan susurros en las partes más escarpadas y se tiene la sensación de que alguien, o algo, sigue muy de cerca tus pasos. Ahí moran las criaturas que ya razonaban antes de que apareciera el primer ser humano: las fuerzas primordiales conocidas como Mutors. Incluyen a los redwoods (quienes se camuflan entre los troncos), los granites (seres de piedra) y el temperamental Magnokor (quien fusiona a las entidades conocidas como Pyre y Cryo, capaz de generar ondas magnéticas): todos combatieron durante eras a los Inhumanoids hasta que lograron aprisionarlos.
Pero los Inhumanoids siguieron ahí, a la espera de que se dieran las condiciones favorables para que los liberaran, sin querer o con pleno conocimiento, y así reclamar la devolución de sus dominios. Al igual que los Thundercats y G. I. Joe, merecen que algún estudio japonés los retome y estrene una nueva versión sin maniqueísmos, sin caer en lo políticamente correcto, con aquellos giros argumentales a la manera de Death Note o Monster que nos apabullan a cada revelación y nos obligan a estar pendientes de la transmisión del próximo capítulo, a la vez que se evita toda nota que anticipe la trama y se declare como traidor a todo aquel que se decida a revelarla.
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